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没有来自恶魔灵魂课程的故事

发布时间:2019-08-17 13:48

没有的故事:恶魔的灵魂 Dark Souls 如何讲述完美的视频游戏故事。

?[编者注:期待破坏者,例如他们。]

Gamasutra最近刊登了Robert Boyd关于 Dark Souls感知与实际难度之间令人惊讶的关系的精彩文章 em> - 一款炫耀其难度的游戏,但利用这个事实来吸引(并保持!)大量观众。这是一个简洁的部分,它简洁地考虑了游戏通常依赖玩家确定难度的方式。

例如,Boyd指出,练级系统的灵活让玩家可以地玩任何他们喜欢的方式,使用他们设想的任何策略来应对任何挑战,并且总是可以召唤其他玩家帮忙。

总的来说,它提醒我,当我写作时,我对 Dark Souls 及其前身恶魔的灵魂中的故事进行了大量思考我的本科毕业论文。因此,作为博伊德关于游戏玩法如何有效地针对玩家体验的冥想的伴侣,可能会有人考虑一个特定的设计决策,使故事像游戏本身一样灵活和有价值:对项目描述的阐述被放逐!这可能看起来很荒谬,但是一个决定可能是使 Souls 系列中的故事成的唯一因素。

当然,有些人会表达某种程度的对于有“成”故事的系列概念的怀疑,因为不止一些玩家通常会感觉到根本没有讲故事。这有点真实,但为了更准确,它仅仅是对游戏与讲故事的灵活的认可。

当中世纪幻想角色扮演游戏作为一种类型经常训练人们寻找非常具体的叙事标记时,玩家不会因为认为没有故事而感到沮丧。当人们想到MFRPG时,他们会想到像最终幻想系列这样的大型游戏(可能是一个过时的例子,但我仍然喜欢它的文化重量);像这样的游戏经常将大量的叙事材料融入过场动画,这是叙事入侵游戏体验的非常直接的例子。

还有其他方法可以实现类似的效果 - 例如,脚本序列发生在游戏中,但是效果情况不能被玩家打断 - 但 DS 完全避免了这种结构。与此同时,其他游戏教会我们在不同的地方寻找故事线索。

Elder Scrolls 游戏让我们想起了我们的书架,因为众多游戏中的书籍信息丰富,有趣,并且可以提升我们的统计数据。在角色扮演游戏中长期存在的情况是,填充世界的非玩家角色可以提供有用的信息,并带有额外的不可靠的角色偏见。但是 DS 完全朝着不同的方向发展。

作为一名设计师,你通过做一大堆工作来创造一个巨大的,丰富的,多分面的世界,只是为了减少它的大部分内容描述一两句话,埋在库存屏幕中?两件事。

首先,你把控制权放在玩家手中。我认为这对游戏的几乎任何方面都很重要,我认为相当多的设计师会同意。游戏意味着玩,玩家玩的棋子越多,游戏就越有价值。此外,它突出并解释了每个游戏中对故事的不同反应。许多玩家会说很少或根本没有故事情节;其他人会说有一个相当复杂的。

两者都是相当准确的描述。我猜测并且说这种情况的不同印象是由玩家自身的偏见所激发的 - 叙事系统创造了一种玩家指数。对游戏系统更感兴趣的玩家将在很大程度上忽略这个故事,因为他们首先对它没有深刻的兴趣;那些 明确对这个故事感兴趣的玩家会在找到它时找到它。

这个故事是可选的,相当直截了当地过分简化。最终,将叙述信息嵌入辅助屏幕的决定取得了有效的平衡:它随时可用,但从不妨碍玩游戏。不像冗长的过场动画,故意垄断玩家的时间,这个系统只能给玩家任何时候提供他们想要的信息。

然而,我们也会

没有的故事:恶魔的灵魂 Dark Souls 如何讲述完美的视频游戏故事。

?[编者注:期待破坏者,例如他们。]

Gamasutra最近刊登了Robert Boyd关于 Dark Souls感知与实际难度之间令人惊讶的关系的精彩文章 em> - 一款炫耀其难度的游戏,但利用这个事实来吸引(并保持!)大量观众。这是一个简洁的部分,它简洁地考虑了游戏通常依赖玩家确定难度的方式。

例如,Boyd指出,练级系统的灵活让玩家可以地玩任何他们喜欢的方式,使用他们设想的任何策略来应对任何挑战,并且总是可以召唤其他玩家帮忙。

总的来说,它提醒我,当我写作时,我对 Dark Souls 及其前身恶魔的灵魂中的故事进行了大量思考我的本科毕业论文。因此,作为博伊德关于游戏玩法如何有效地针对玩家体验的冥想的伴侣,可能会有人考虑一个特定的设计决策,使故事像游戏本身一样灵活和有价值:对项目描述的阐述被放逐!这可能看起来很荒谬,但是一个决定可能是使 Souls 系列中的故事成的唯一因素。

当然,有些人会表达某种程度的对于有“成”故事的系列概念的怀疑,因为不止一些玩家通常会感觉到根本没有讲故事。这有点真实,但为了更准确,它仅仅是对游戏与讲故事的灵活的认可。

当中世纪幻想角色扮演游戏作为一种类型经常训练人们寻找非常具体的叙事标记时,玩家不会因为认为没有故事而感到沮丧。当人们想到MFRPG时,他们会想到像最终幻想系列这样的大型游戏(可能是一个过时的例子,但我仍然喜欢它的文化重量);像这样的游戏经常将大量的叙事材料融入过场动画,这是叙事入侵游戏体验的非常直接的例子。

还有其他方法可以实现类似的效果 - 例如,脚本序列发生在游戏中,但是效果情况不能被玩家打断 - 但 DS 完全避免了这种结构。与此同时,其他游戏教会我们在不同的地方寻找故事线索。

Elder Scrolls 游戏让我们想起了我们的书架,因为众多游戏中的书籍信息丰富,有趣,并且可以提升我们的统计数据。在角色扮演游戏中长期存在的情况是,填充世界的非玩家角色可以提供有用的信息,并带有额外的不可靠的角色偏见。但是 DS 完全朝着不同的方向发展。

作为一名设计师,你通过做一大堆工作来创造一个巨大的,丰富的,多分面的世界,只是为了减少它的大部分内容描述一两句话,埋在库存屏幕中?两件事。

首先,你把控制权放在玩家手中。我认为这对游戏的几乎任何方面都很重要,我认为相当多的设计师会同意。游戏意味着玩,玩家玩的棋子越多,游戏就越有价值。此外,它突出并解释了每个游戏中对故事的不同反应。许多玩家会说很少或根本没有故事情节;其他人会说有一个相当复杂的。

两者都是相当准确的描述。我猜测并且说这种情况的不同印象是由玩家自身的偏见所激发的 - 叙事系统创造了一种玩家指数。对游戏系统更感兴趣的玩家将在很大程度上忽略这个故事,因为他们首先对它没有深刻的兴趣;那些 明确对这个故事感兴趣的玩家会在找到它时找到它。

这个故事是可选的,相当直截了当地过分简化。最终,将叙述信息嵌入辅助屏幕的决定取得了有效的平衡:它随时可用,但从不妨碍玩游戏。不像冗长的过场动画,故意垄断玩家的时间,这个系统只能给玩家任何时候提供他们想要的信息。

然而,我们也会

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